XR시장의 본격 확장

1
믹후차단
작성: 2024.01.28 03:58
1) 비젼프로 초기 완판은 제한된 출하량 때문에 정해진 수순이었다고 생각합니다. 그러나 중요한건 비젼프로를 통해 애플이 XR 시장을 본격적으로 열었다는 점입니다.

2) 이와 함께 UEVR 기술이 본격화되면서 2D 게임을 3D로 전환하는 기술(언리얼엔진 기반, 현재 1000여개 게임 적용 가능)로 인해 오큘러스 출하량 전망치 또한 올라가고 있는 상황입니다.

3) 결국 XR 시장은 생산성 혁신보다는 체험과 경험 영역의 확장을 추구하기 때문에, 이런 3D 컨텐츠의 확장이 HW Q 확장에 필수적입니다. 개인적으로 UEVR 기술과 XR 시장의 본격 확장은 2024년 전기전자 섹터의 핵심 Theme이라고 생각합니다.

4) 개인적으로 정리해본다면 다음과 같습니다.

1단계: 초기 얼리어답터 중심으로 VR 기기를 사용했던 초기 기술 상승 사이클 구간 (메타버스 기대감, 2020~2021년)

2단계: 메타버스 기대감이 꺾이면서 얼리 어답터 일부만 즐기는 캐즘의 구간 (2022~2023년)

3단계: (현재) 애플의 시장 진입과 UEVR을 통한 컨텐츠 확장으로 Early Majority의 단계 진입 (2024~2027 예상)

- 즉, 이번 UEVR 기술을 통해 그동안 침체되었던 XR 기기의 Q 확장에 더욱 도움이 될 것으로 예상됩니다.

5) 또한 삼성이 갤럭시VR을 올해 6월, 갤럭시 링 또한 올해 연내 출시(CES에서 이미 공개)를 계획하고 있기 때문에, 삼성의 IT 신제품 사이클이 본격화될 것으로 예상됩니다. 애플 또한 링 형식의 웨어러블 헬스케어 기기를 1년 넘게 준비하고 있는 상황입니다.

6) 종합하자면, 애플이 비젼프로를 통해 VR 기기의 스타트를 끊었고, UEVR 기술이 전체 VR 시장의 'Q확장'을 이끌어 낼 수 있는 기반을 열었으며, 삼성은 올해 6월에 갤럭시VR(가칭)을 출시하며 본격적인 시장 확장을 이끈다는 점입니다. + 삼성 IT 신제품 사이클

7) 작년 HBM 때도 그랬지만, 새로운 기술과 벤더들의 확장은 어느 한쪽의 수혜로 이어지기 보다는, 모두가 함께 좋아지는 경향이 강했습니다. 개인적으로 이번 XR 시장의 개화 또한 관련 벤더들이 전체적으로 함께 시가총액이 커지는 과정이 기대됩니다.

8) 왜냐하면, 굳이 내가 UEVR을 통해 3D로 게임을 즐기고 싶다면 450만원에 달하는 비젼프로보다는 오큘러스 신제품을 선택하는게 더 경제적이기 때문입니다. 그러나 역시 반대로 아이폰 생태계 속에서 사진과 동영상을 연동하고, UEVR 게임까지 모두 즐기고 싶다면 비젼프로를 구매하는게 더 합리적일수도 있습니다.

9) 즉, 어느 한 쪽의 수혜라기 보다는 모두가 함께 성장하는 사이클이 아닐까 조심스럽게 생각합니다. 이는 캐즘을 극복하는 IT 신제품 사이클 구간에서 모두가 입는 수혜의 구간입니다. Q의 성장이 폭발적으로 일어나는 시기이기 때문입니다. 따라서, HW 부품단 업체들의 점프업이 다같이 일어날 수 있는 구간이라 생각됩니다.

추천0
비추천0
신고신고
    Go to topAdd app
    새글, 댓글, 좋아요 등
    활동하면 드리고코인 획득!